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ScanSnap ドキュメントスキャナについては、 「スキャナで連続取り込み」まとめページ http //adf.dkiroku.com/ をご参照ください。 コメント
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あ行 相打ち 自分が出した技が相手にヒットし、かつ相手が出した技が自分にヒットすること。 あけぼのフィニッシュ スパコンやウルコンで相手を倒してラウンドを取ること。 スト2由来 ○足 「 小 足 (しょうあし、こあし)」「中足」「 大 足」の「足」は「足払い」の略。つまりしゃがみKのこと。 立ちKと誤解されがちなので、なるべく「屈強K」などと言う方が無難。 「立ち大足」は誤用。「下大足」は冗長。 足払い しゃがみKのこと。 本来の格闘技では自分の足で相手の足を横から払うような攻撃を指すが、格ゲーではしゃがんでKを押す通常技なら足を突き出す技でも足を斜めに上げる技でも手で攻撃する技でも「足払い」と呼ぶ。 当て投げ 打撃技をヒットもしくはガードさせた直後に投げること。 当て身技 Wikipediaの「当身」 参照。 スト4では剛拳の金剛身が該当する。 阿部 アベルのこと。 アマキャン アーマーキャンセルのこと。 安全飛び込み、安飛び テクニック#id_0693523d 暗転 スパコンやウルコンの発動時の演出で、成立すると相手が操作不能になる。 他のゲームで画面が暗くなる演出が用いられたことから。 移動○○ ケンの→+中Kなどの存在判定が移動する技を 空キャンセル して○○すること。 移動投げ がよく使われる。 裏落ち 空中からの攻撃の後にキャラ同士の左右が入れ替わること。 ガード方向により「正ガード裏落ち」「逆ガード裏落ち ( めくり )」がある。 ウルコン ウルトラコンボ のこと。 エミリオ式 ケン 基礎知識#id_08eeff92 遠~ 対義語:近~ 大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。 「遠中P」などは、略さずに言うなら「遠距離立ち中パンチ」のことである。 キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より離れていれば遠距離通常技になる。 性質としては、けん制用としてリーチが長めのものや判定が強めの物が多く、その代わりキャンセルがかからないものが多い。 「遠~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「遠立中P」とかいうのは冗長と言える。 お手玉 ベガの斜めジャンプ中Pを2回当てること。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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綿月依姫(☆10) 基本選手能力 打撃能力 守備能力 ミート S 28 捕手 パワー S 26 一塁 B 18 勝負強さ S 25 二塁 A 21 バント C 15 三塁 B 19 走力 C 16 遊撃 A 21 肩力 S 25 外野 S 25 盗塁 A 24 盗塁阻止 熱オフ平均成績 ※本塁打、打点、四球、三振、犠打、盗塁、失策は500打数換算での平均値 ※データは第7回~第14回のもの 使用者 打率 本塁打 打点 出塁率 四球 三振 犠打 盗塁 失策 OPS 24名 .294 33.7 101.0 .363 54.9 47.0 0 13.4 5.7 .936 獲得タイトル 回数 タイトル リーグ 所属チーム 備考 第8回 本塁打王 セ 虎兎ユニコーンズ 51本 第8回 ベストナイン(外野) セ 虎兎ユニコーンズ 第8回 ベストナイン(外野) セ TKSジャイアンツ 第8回 ベストナイン(遊撃) パ 霧生アローズ 第8回 ベストナイン(外野) パ 衣玖サンダース 第8回 ベストナイン(外野) パ アキヂバファローズ 第9回 最高出塁率 セ どあらドラゴンズ .373 第9回 ベストナイン(外野) セ どあらドラゴンズ 第9回 ゴールデングラブ(外野) セ どあらドラゴンズ 第9回 首位打者 パ Ntサンダース .349 第9回 打点王 パ Ntサンダース 127打点 第9回 最多安打 パ Ntサンダース 198安打 第9回 最高出塁率 パ Ntサンダース .413 第9回 ベストナイン(外野) パ Ntサンダース 第9回 ゴールデングラブ(外野) パ Ntサンダース 第10回 本塁打王 セ マリオブリザーズ 45本 第10回 ベストナイン(外野) セ トリスアローズ 第10回 ベストナイン(外野) セ マリオブリザーズ 第10回 ゴールデングラブ(外野) セ トリスアローズ 第10回 ゴールデングラブ(外野) セ マリオブリザーズ 第10回 ベストナイン(外野) パ 焼蛤スワローズ 第11回 打点王 セ TURユニコーンズ 115打点 第11回 最高出塁率 セ 蒲生ゴールデンドリームス .371 第11回 ベストナイン(二塁) セ 無理ンゴクイーンビーズ 第11回 ベストナイン(遊撃) セ 大どんでんバファローズ 第11回 ベストナイン(外野) セ TURユニコーンズ 第11回 ベストナイン(外野) セ 蒲生ゴールデンドリームス 第11回 ベストナイン(一塁) パ 野本マリーンズ 第11回 ベストナイン(外野) パ ねこねこライオンズ 第11回 ゴールデングラブ(一塁) パ 野本マリーンズ 第13回 首位打者 セ 橘川レイルウェイズ .326 第13回 最高出塁率 セ 橘川レイルウェイズ .395 第13回 ベストナイン(外野) セ 橘川レイルウェイズ 第13回 ゴールデングラブ(外野) セ 橘川レイルウェイズ 第13回 打点王 パ カモメフロッグス 119打点 第13回 ベストナイン(遊撃) パ カモメフロッグス 第14回 首位打者 セ 富士急レイルウェイズ .322 第14回 本塁打王 セ 富士急レイルウェイズ 49本 第14回 打点王 セ 富士急レイルウェイズ 148打点(三冠王) 第14回 最高出塁率 セ 富士急レイルウェイズ .401 第14回 ベストナイン(遊撃) セ 富士急レイルウェイズ 第14回 ベストナイン(外野) セ どあらドラゴンズ 第14回 MVP セ 富士急レイルウェイズ 第14回 首位打者 パ 霧生アローズ .316 第14回 最高出塁率 パ 霧生アローズ .390 第14回 ベストナイン(二塁) パ 霧生アローズ トピック \依姫無双/ レミリア最強伝説に終止符を打つべく月からやって来た最強の刺客。 打撃成績はレミリアとほぼ同等。史上2人目の三冠王(第14回)も達成。出塁率も圧倒的。 捕手以外の内外野は全て守れる。どこを守らせてもB以上という安定感。 走力は高くないが盗塁Aなのでよく走る。打撃重視と走力重視、どちらのオーダーにも対応できる万能ぶりを発揮。 第24回から打撃面で夢美の後塵を拝する結果に。頑張れ月の使者。 それでも弱点らしい弱点も無く、☆10選手として君臨し続けている。
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フリーズアロー フリーズアロー(以下FA)絡みの練習譜面。 FAで難易度が上がるパターンは主に2種類ある。2つが複合した譜面も多い。「FAで配置やリズムがわかり辛くなる」(FAは画面を占める割合が高い上、矢印をNOTEやRAINBOWにしていても常にFLAT状態で見た目が同じため) 「FAで交互に踏むのが難しくなる」(捻りで体勢を崩される、踏み替える必要がある、片足で長い縦連を踏まされるなど) 配置やリズムがわかり辛くなる 曲名 難易度 フォルダ 備考 oarfish(激) 11 X2 リズムが取りづらいとFAが連続する。完全に音合わせなので、曲を聴き込むとやや踏みやすくなる。 D2R - FREEZE Special-(鬼) 12 SN2 その名の通り延々とFAを踏まされる。スイッチ・ボックス・回転の練習に。 MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(踊) 13 SN 低速とその直後がFA地帯。認識難だが、実際に足を動かす速度は速くないので焦り過ぎないように。 Puberty Dysthymia(踊) 13 A 中盤はFAが絡むアフロ踏み配置が難しい。スライドしてもいいがBPM210と高速。 The Wind of Gold(激) 14 2013 後半にFAでリズムを隠したリズム難同時地帯がある。曲通りのリズムなので、聞き込んで覚えておきたい。 osaka EVOLVED -毎度、おおきに!- (TYPE3)(激) 15 X3 一曲を通じてFAが多い。特にBPM200地帯の後半は認識難のFA絡みであり難しい。リズムの暗記が効果的。 SILVER☆DREAM(激) 15 X3 認識難易度を上げるFAが多くFA絡みのスキップ地帯が特徴的な譜面。FAで片足を縛って縦連を踏ませる箇所も存在する。 SABER WING (AKIRA ISHIHARA Headshot mix)(激) 15 X 中盤のFA地帯が認識難。リズムを把握したら普通の矢印だと思って踏めばよい。ソフランにも注意。 海神(激) 16 2014 終盤にFAを踏む足をスイッチして16分3連を踏む箇所がある。初見ではまず反応できないので予習推奨。MAX.(period)(鬼)にも似たような配置が存在する。 MAXX UNLIMITED(激) 16 MAX2 FAを絡めたリズム難・認識難の高難度譜面の先駆け。停止中もFAを踏み続けなければならない箇所がある。このような曲はリズムを覚えることが重要。 PARANOiA -Respect-(激) 16 SN 高難易度の代表的な認識難譜面。FAを気にせずに踏むことを覚えよう。 Splash Gold(激) 16 A20 ラストの長い滝はFAにより配置がわかり辛く凶悪。パターンの変わるタイミングを覚えよう。 ΔMAX(激) 17 X2 序盤の低速地帯はFAにより極めて認識が難しい。リズムを把握しないと何もできないまま落ちることも。 交互に踏むのが難しくなる 曲名 難易度 フォルダ 備考 零 -ZERO-(激) 11 X 中盤の縦連が絡むFA地帯が難しい。譜面の形を見てすぐ動かす足をイメージできるようになろう。 Freeze(激) 12 X2 FA絡みの嫌らしい配置が多く、リズムも取りづらい。下位譜面・鬼譜面でも練習可能。 KISS KISS KISS(激) 12 EXT FAを軸とした配置が多い。 Private Eye(激) 12 X3 FAは44本。交互に踏みづらいFAが多い。踏み変えなども利用するとよい。 New York EVOLVED (TYPE A)(踊) 13 X3 加速してからが本番。縦連と絡むFAが踏みづらい。 Twinkle Wonderland(激) 13 A20+ 片足でFAを踏みながらもう一方でノートを捌かされる配置がある。BPM188と速く足の移動も多いのでかなり体力を消費する。 London EVOLVED ver.B(激) 14 X3 ラストの交互難FA地帯は正面で踏もうとするとコンボが切れがち。スイッチやボックス踏みを使おう。鬼譜面も同様。 New Generation(激) 14 2013 FAを踏みながら縦連する配置や、スライドorスイッチして踏む足を変えなければいけない配置がある。 nightbird lost wing(激) 14 2013 FAを踏んだままの停止が多い。停止中に足を踏み代えよう。 Battle Against a True Hero(激) 15 A3 ショックアロー譜面だがFAの配置も難しく、捻り含むFA拘束の8分配置とショックアローがセットで出てくる。 Deep tenDon Reflex(激) 15 A3 FA拘束の8分配置とFA絡みの16分がある。鬼譜面(足17)はFA絡みが更に強化され、前後のFA(別ノーツ扱い)が繋がって見えるトラップも存在する。 UNBELIEVABLE (Sparky remix)(激) 15 X3 交互に踏もうとするとFAで体勢を崩されがち。適宜踏み替えていこう。 めうめうぺったんたん!!(鬼) 16 2013 片足拘束配置が2回ある。「燃えるハンコは正義の印」地帯はかなり速いので要対策。 Helios(激) 16 A20 サビはFAによる認識難と配置難を併せ持った難所。コンボを繋げるつもりなら足運びを考えて挑みたい。
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富士通の事例分析(小南) 『内側から見た富士通「成果主義」の崩壊』(城 繁幸 著 光文社)レポート 筆者は富士通人事部出身 成果主義導入後の業績不振→株価の低迷(5万円から500円へ)、3800億の赤字(2001年度) 富士通の導入した「成果主義」 ①部門ごとの目標作成と個人へのブレイクダウン ②評価結果の賞与額および昇給額への反映 ③裁量労働制の導入 ①「目標管理制度」ひとつの事業部門の目指す目標を、従業員それぞれの果たすべき役割へ噛み砕くシステム。半期ごとの目標を期の頭で設定し、期末に評価する。評価者である上司と面談のうえで目標を設定する(部署の目標にふさわしく、一定の難易度を持たせるため。)目標が達成されたかどうかの評価(SA~C)が給与に反映 ②各期の賞与(ボーナス)はその期の目標達成度により決まる。昇給額も成果によって差がつく。社内職級(3~10まであり基本給の基準となる)の昇給にも一定の成果を挙げ続けることが必要。 ③労基法の規制緩和にともない導入。従来の基本給+残業手当という勤務時間の長短を評価する制度から、目標を達成することを評価する制度へ。成果に応じた賞与の上乗せを行うため、社員の自由度も広がり、かつ生産性も上がる。 「成果主義」の失敗 巨額の赤字と高い離職率←すべては社員のモティベーションの低下による。 「成果主義」失敗の原因(なぜモティベーションが下がったのか) ・「評価委員会」の存在 従業員は半期ごとに直属の上司(課長)と面談、目標の設定→目標の評価をする。目標を上回っていればA,SAがつく。その後「評価委員会」(部長で構成、課長は含まれない)で評価が確定→相対評価(SA~Cの一定の割合)の存在、面談の結果が反映されない。 ・「目標シートに書けない仕事」の存在 技術系の開発部門などは半期前にトラブルや仕様変更の予測は困難→目標に書いていないため誰もやろうとしない→モチベーション、品質の低下 ・学歴差別の存在 管理職に昇給するための厳しい目標設定が幹部候補生(国立大学修士課程卒)育成の弊害に→評価の水増しにより学歴差別が表面化 ・裁量労働制の「節度ある運用」通達 裁量労働制には時間外手当が支給対象外となるなど、経営側に人件費削減のメリットがある→この面を悪用し、一定量の残業を半ば強要。また定時出社、退社も求める→不満の増大 浮かび上がってきた問題点 ・人件費の増大 成果を挙げられる有能な社員は裁量労働制を選択し高い賞与を得る。一方、能力も低く評価も低いため不満分子化した社員は、通常勤務を選択し残業時間を延ばすことで残業代を得る。 ・社内における不満の増大 管理職は早くから年俸制となっていたため、似た境遇であり人件費削減に有効な裁量労働制採用者を評価の面で優遇。結果として社内で対立が生まれる。 富士通の対応 絶対評価制の導入 これまでの相対評価に代わり絶対評価制を導入することで低評価者の不満を和らげようとした。 「成果主義」の崩壊 ・事業部格差の発生 これまでは各事業部で一定の割合のSA、A評価者がいたが、絶対評価制の導入により売り上げの主力を担う部門に高評価者を集中させ、バランスをとるためにメンテナンスやユーザーサポートなどの部門の評価を下げる(後述の評価のインフレを避けるため)→部門ごとに格差が生まれ士気が低下する。 ・評価のインフレの発生 管理職はもともと従業員の目標内容を理解、評価する能力もなく、訓練も受けていないため、対立を避けるためにほとんどの社員(7割)がA評価に。しかし賞与の総額は一定額であるため同じ評価でも賞与が減額となる。 →有能な社員の転職を促進、また安易な目標設定でA評価を狙う社員が続出 →社内モラルの崩壊へ
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バグ・小ネタ バグ・小ネタバグ 小ネタ経験値稼ぎ 海の浅瀬 地味に知っておくと便利な知識 いけない場所が気になる人へ 何か気付いたことがあればこちらへ バグ テペ遺跡、蟹座の仕掛けを破壊する際、滝と杯の間に入りクラッシュを使用して杯を破壊すると移動不能になる解決方法:リターン アヤタユのイカダに乗れず水中へ落ちてしまい操作不能となってしまう解決方法:リセット ヤマタイのジン取得のためにムーブ→クラッシュを行って出現させる穴への入り方が悪いとハマる解決方法:リセット ハリン島の地下道、シーソーにクラッシュを使って1マス分の足場に飛び乗るときに位置が悪いとハマる解決方法:リセット エクリプス前のカオチョ周辺でスピードラットとシェルラットが出現解決方法:逃走or全滅エクリプス後になれば普通に出てくるので、恐らく出現フラグをミスった模様。 小ネタ 経験値稼ぎ 今作は通常の雑魚でも経験値が多いためストーリー進行中は特にレベル上げは不要と思われるクリア後のボス達に備えてレベル上げをする際は「さそうぼうし」の装備を推奨 稼ぎポイントアポロ神殿頂上ラスボス直前まで進めると出現する「ツァパランへいし」2~3体出現100%ふっかつのせいすいドロップがおいしい 宝島ティシフォン、ラケシス、ダークマター集めと平行して雑魚をジンアタックとどめでひたすら倒す弱点はドロップリスト参照 海の浅瀬 さびた~系の武器やコインが拾える一度調べただけでは見つからない事があるのでしつこく何回も調べましょう攻略スレより 186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/04(木) 20 59 40 ID PV7u1IvO 浅瀬のサビ武器あったのでまとめ メイスは大陸北東側沿岸近くの浅瀬 地図で言うとコリドーの森から真東 関係ないかもしれないけど浅瀬の右のほうで発見 刀はチャンパ南 地図で言えば濃い海が左右にある間の浅瀬 ソードはジパンから結構南の浅瀬 レスでは「コリドー」となっているが、これは「コリマ」の誤りかと思われる。ロック鳥の岩山付近。 ちなみに弓は宝島に置いてあります 地味に知っておくと便利な知識 相手の耐性に合わせてダメージメッセージあとの!の数が変わる敵の耐性が最も高ければ無し、どちらでもなければ「!」、低ければ「!!!」と思われる 4つ全ての耐性が同じなら、全て弱点扱いになると思われる 概ね「!!!」がつけば大ダメージを与えれるが、攻撃したキャラクターのエレメンタルパワーと攻撃を受けた敵のエレメンタル耐性によっては、「!」無しの方がダメージが出たりする事もある (あくまで「!!!」が出る条件が敵の一番低いエレメンタル耐性である為) 属性のついた武器の通常攻撃、属性のついた必殺技は、エナジーやジンの解放と同じく、装備キャラのエレメンタルパワーと敵のエレメンタル耐性の影響を受けてダメージが変動する。 モンスターの弱点の属性のジンの解放による攻撃(ジンアタック)でのトドメに成功するとモンスターは虹色に光りながら消滅する入手経験値とコインが1.3倍になる 街などではB押したまま十字キー操作すると最初からダッシュ状態になる Lボタン+Rボタン+START+SELECT同時押しでソフトリセット ジン選択画面でキャラの顔タッチするとそのキャラだけALLジン解除 スタンバイできる いけない場所が気になる人へ 21 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :2010/11/13(土) 08 41 10 ID RqHrJJ1B 障害物無視の改造コードを使ったまとめ ・ワールドマップ ゴンドワナ大陸の森の中央にヴィーナス灯台あり。当たり判定はなかった。 灯台の外観はGBA版の時の紫色ではなく、黄土色っぽい黄色になっていた。 形はマーキュリー灯台の使いまわし。 それ以外は敵とのエンカウントも施設も何もなかった。 ・ゴンパ遺跡のチルド 水溜りにチルドが反応せず使えない。 ・ゴンパ遺跡の外のツタ エナジーホールが出現したフロアのスクレータ達側の右上のツタに繋がってた。 ・スクレータ達側にある出入り口の穴 移動先が同じ場所に設定されてあるため、フロア移動時の暗転は起こるものの移動せず。 ・ボルダーの左側 右側にある門の建物と同じ建物(色は赤)に半壊した建物が二棟、人はいない。 半壊した建物のグラフィックは使い回しではなく独自のものっぽい。 どの建物の入口に入っても反応せず。ツタにグロウも反応せず、洞窟にも入れず。 建物横にツボが一つあるも、これも反応せず。 左側にもちゃんと出入り口判定があり、こちら側から外に出れば左側に出られる。 ・ウッドマンの橋の先 建物が一棟。家の横にツボ二つと丸太が一つ。ツボにアイテムはなし。人はいない。 右側にもちゃんと出入り口判定があり、こちら側から外に出れば右側に出られるが、 ワールドマップ上に出ても身動きがとれず、すぐに町の中に入ってしまう。 建物の中はベッド二つにタンス、ツボ二つ、タル一つ、それに棚とかまど。特にアイテムもないし人もいない。 棚を調べると「橋の向こうの民家の本棚どメッセージです。」の表示。 かまどを調べると「橋の向こうの民家のかまどメッセージです。」の表示。 家の横にある丸太は家の外側を右から回りこみ、丸太を左側へ押すと 崖にある二本の木の枝(エナジーホールの右側に見えてるやつ)に丸太が引っかかり、 その丸太に乗ってマップの上側にある場所に行くことができるが、特に何もない。 個人的に気になった場所を調べてみたけど、他にいけない場所ってあったっけ? ウッドマンの右側は明らかに行ける本編でいける予定だったのを没にした印象 33 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :2010/11/13(土) 11 07 47 ID RqHrJJ1B エクリプス中に行けない町は何の変化もなし、センスも効かない マーキュリー灯台はヴィーナス灯台と同じで判定ないからすり抜ける。 ウラジオドックやオカチョ城みたいにカギが掛かってるところは 入り口判定がなくなってるせいかか入れない。 ベルフネも入り口判定がなくなってるせいで一度入ると町から出れなくなる あと上画面のマップじゃアンガラ大陸の左端が見えないけど、 アンガラ大陸とヘスペリア&アテカ大陸は断層が分かれてて繋がってなかった ヘスペリア&アテカ大陸はインドラ大陸と同じ一番下の断層っぽい ゴンドワナ大陸は下のほうでアテカ大陸に繋がってる可能性があるけど マップが途中までしか作られてないから分からず終い 死体が邪魔で行けなくなってるオカチョの肉まん屋、 中には誰もいなかった、何でわざわざ死体置いてまで塞いだんだろうか。 何か気付いたことがあればこちらへ ある程度情報が溜まったらページ上部へまとめてください。 エクリプス前のカオチョ周辺、スピードラットだけでなくシェルラットも出ます。うっかりすると2匹同時に出て苦労する… -- (名無しさん) 2010-11-21 22 49 41 めだま島遺跡近くの緑色のフィールド、万里の壁に沿ってエンカウントするとフェンリルが出現。バトル背景も万里の壁のものになる。 -- (名無しさん) 2010-11-23 19 06 43 メニュー画面を放って置くと画面が暗くなり帯が出てきてその中をジンが操作説明しながら右から左へと流れていくが、その際に十字キーの左右で早送りや巻き戻しができる。十字キー下で文字スクロールがストップ。十字キー上で画面が元に戻る。 -- (名無しさん) 2010-11-24 15 02 19 ステータス画面でキャラクターを選ぶ際にキャラではなく余白部分をタッチすると、キャラ全員が選択中にするポーズをする。 -- (名無しさん) 2010-11-24 15 03 39 ラスボス撃破後、ムートがステラに憑依した状態でも各キャラにセンスができるが、ムートにはできない -- (名無しさん) 2010-12-11 16 46 29 •アヤタユのイカダに乗れず水中へ落ちてしまい操作不能. -- (名無しさん) 2011-01-03 00 38 54 アヤタユのイカダに乗れず水中へ落ちてしまい操作不能,リセットしてもだめだった -- (名無しさん) 2011-01-03 00 39 57 すっげぇ今更なんだけど、ロック鳥倒した後クラッシュ使うとこで、なんか空中浮遊しちゃったことがあったよー -- (名無し) 2011-08-04 23 44 46 ステータスでキャラ選択画面をほおっておくと青くなり、キャラが色んなポーズを取り始めます。 -- (名無しさん) 2011-09-23 20 37 04 コリマの森で -- (名無しさん) 2011-12-28 21 36 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 価格 入手方法 備考 アロー - - 無限に出現し無くなることはない魔法の矢(初期装備) パラライアロー ドロップ、ショップなど パラライズ効果でターゲットをマヒさせる矢 バーストアロー ドロップ、ショップなど 着弾した場所で爆発する矢。スナイパーやガーゴイルに有効 ウィザードキラー ドロップ、ショップなど メイジやヒーラーなど魔法使いに有効な矢 シルバーアロー ドロップ、ショップなど 不死系の敵にに有効な矢 スリープアロー ドロップ、ショップなど ターゲットを眠らせる矢 チャームアロー ドロップ、ショップなど ターゲットを魅了して仲間にする矢 いたずらバナナ ドロップ、ショップなど ボウガンで飛ばすバナナの皮。人に向かって撃つと…… 花火 (400) ショップなど 上空に花火を打ち上げる魔法の矢
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アローラ フィリピン神話に登場する美しい三姉妹の一。 関連: ドローズ(2) (姉) ロサール (姉)
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起動はするけど、ロードが終わったあと画面が黒いままで止まる。 - 名無しさん 2013-07-09 14 15 56 二体のモンスターを貰った後、画面が黒いまま進まない - 名無しさん 2013-07-09 14 49 11 合成したあとレベルの表示が変わらない - 名無しさん 2013-07-09 15 50 46 ↑クエストに出たら反映されてました。 - 名無しさん 2013-07-09 15 51 10 起動はするけど、ロードが終わったあと画面が黒いままで止まる。(XperiaAcro OS2.3.4) - 名無しさん 2013-07-13 23 44 33 モンスター2体貰ってから画面暗転して操作不能になる、タスク等の処置効果なし(DIGNO OS2.3.5) - 名無しさん 2013-07-15 00 12 07 隊列変えてから出撃すると「エラーが発生しました」と言われて、隊列健康前にもどったり行動値だけ減る - 名無しさん 2013-07-22 00 57 02 クエストへいくとエラー落ちして、再開すると見方が死んでる - 七氏さん 2013-07-31 10 45 13 クエストに出発するとアプリが終了する。 - 名無しさん 2013-07-31 16 23 47 あるぅい - もん 2013-08-06 10 14 40 闘技場上級に出発したら、暗転後のエリア表示が平原になり、金、魔獣石、宝箱の数値がマックスになった。 - 名無しさん 2013-08-15 07 40 39 闘技場上級に出発したら、暗転後のエリア表示が平原になり、金、魔獣石、宝箱の数値がマックスになった。 が、その場から進めなくなり、一切の動作を受け付けない。 メニューボタンを押してみたら、画面が暗転しサヨナラ… 途中から再スタートできる機能のお陰で、アプリの終了、更新も意味なし - くえり 2013-08-15 07 43 57 アプデ後に細かいバグが多くなった気がする…謎のメンテナンス中ダイアログとか… - 名無しさん 2013-09-28 10 42 41 ボス後のローディングから全く進まなくなったんですが、解決策分かりませんか? - 名無しさん 2014-01-23 17 14 17 敵を攻撃したらゲージが少し減ってから少し増えるように見えることがあるのは気のせい? - 名無しさん 2013-10-21 11 18 39 イベントのボス倒せず、課金したのにエラーになり、ボスも倒せず課金したお金もどこかに行き、最悪、課金エラーこれで二回目 - 名無しさん 2013-11-18 23 31 58 問い合わせの返信すら来ないし。 - 名無しさん 2013-11-18 23 40 55 ↑2経験値もそう - 名無しさん 2013-11-18 23 43 51 ↑3でした(´・ω・`) - 名無しさん 2013-11-18 23 45 33 また、ログインサーバーが混雑しています、ログインサーバーが混雑しています、ログインサーバーが混雑しています。 - 名無しさん 2013-11-19 19 47 27 メンテあけ、ログインできないよ、どうすればいいですか? - 名無しさん 2013-11-27 20 27 36 今日お昼辺りから、ローディング画面から一切進まないのですが。みなさんもっぽいですね。 - 名無しさん 2014-01-11 02 18 34
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ショックアロー 踏んだらゲージ減少+一瞬矢印が見えなくなる。 DDRXからの追加要素なので、そもそも譜面の数自体が少ない。 避け方は、大ジャンプするかパネル以外の部分を踏むかの2通りが考えられる。状況に応じて使い分けよう。 曲名 難易度 フォルダ 備考 †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(鬼) 9 2013 踊や激とは譜面構成がかなり異なり、ショックアローしかない地帯もある。SAの数は75個。 smooooch・∀・(鬼) 10 X2 踊や激とは譜面構成がかなり異なり、ムービーのまねをする個所が存在する。SAと同時踏みの交互の他に、回転配置などもある。 Theory of Eternity(鬼) 10 X2 8分の間にSAが挟まる配置が多い。中央の銀パネルを踏んで避けると交互に踏める。 TWINKLE♡HEART(鬼) 10 X3 延々と同時踏み+ショックアローが降って来る。大ジャンプでもかまわないが、パネル以外の所を踏んでよけるようにするといい。 south(鬼) 10 2013 中盤・終盤に、4分の同時押し4(8)連の間にショックアローが挟まれた配置が存在する。SAがない状態のものと同じ感覚で踏むと引っかかりやすいので、それなりに大ジャンプが必要。 Waiting 4 u(鬼) 11 X 8分踏みの間にショックアローが混ざる。大ジャンプで避けるのは難しい。 New Beginning(鬼) 12 X3 後半のSA混じりの滝は銀パネルを使って避けると交互に踏める。BPM148と中速なので練習におススメ。 SABER WING(鬼) 13 X 元々の譜面が足13・BPM222なので忙しい。ショックアローを避けるのにも体力を使う。 アルストロメリア (walk with you remix)(鬼) 13 X3 下位譜面と譜面構成が異なり、音合わせの配置が多くなっている。ショックアローで銀パネを踏むようにすると交互に踏むことができる。 Horatio(鬼) 15 X SABER WING同様、元々の譜面が足15であり地団駄中にショックアローが入る為かなり忙しい。ショックアローをミスすると地団駄が見えなくなりズレやすく危険。 Another Phase(鬼) 16 2013 激譜面を元にしているが、停止直後、16分直後のSA等、初見では引っかかりやすい配置が多い。SA以外にも、16分の配置が激譜面を乱打にしたものになっていることも。